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Développement artistique

De la création du prototype est née l’envie de le développer en fonction du thème de ‘l’usage inversé’ du logiciel normalisant et des caméras de surveillance.

Nos idées sur la façon d’utiliser les logiciels et la technologie, sur la transdisciplinarité, la non-linéarité, l’improvisation et les structures de collaboration horizontales réfèrent à des pratiques existantes (voir plus loin). Ce qui rend notre projet particulier, est la pratique du partage:
– le logiciel et la documentation du processus de création sont mis à disposition de tout le monde sous une license ouverte (FLOSS et dans la mesure du possible, Creative Commons, Paternité – Partage des conditions initiales à l’identique). Il existe des logiciels similaires (Isadora, EyesWeb), mais ces logiciels ne sont pas disponibles pour Linux et/ou sous une license FLOSS.
– l’échange entre les différentes disciplines était le point de départ de ce projet: une curiosité envers les différentes méthodes et visions, l’attention pour apport équilibré des joueurs et une présence égalitaire sur scène, l’envie de rechercher des symbioses possibles entre les disciplines et la mise-en-pratique d’un système de notation qui puisse refléter ces différents usages/pratiques 
rendre accessible au public le monde de la performance: le public n’est pas mis devant la scène de façon traditionnelle, mais les performer partagent leur monde activement avec le public, pendant l’installation (avant et après le jeu), mais aussi pendant la performance il existe toujours la possibilité d’impliquer le public activement dans le jeu.

Avant d’entrer en studio, deux phases seront déjà bouclées:

la recherche: tous les joueurs recherchent le thème à leur façon. Certains explorent la ville et réalisent à l’aide des photos, des interviews, de cartes un inventaire personnel de la donnée de la caméra de surveillance en espace public. D’autres se concentrent sur des sytèmes de l’Adn (ses formes et ses fonctions) et systèmes informatiques, des sources textuelles et/ou audiovisuelles. Tout le matériel est rassemblé sur un wiki et constituera la base pour le développement de patrons et de comportements. Une version réduite de ce matériel sera publiée après.

la création du plan de jeu: en négociation avec le logiciel et avec les autres joueurs chacun(e) crée un propre plan de jeu. Le joueur s’inspire de ses propres sources, méthodes de travail et matériel. Cette partie du processus oblige chaque joueur à interagir activement avec le logiciel, à acquérir son fonctionnement intuitif et apporter cette connaissance dans la création artistique.

En studio se fera le processus de développement artistique collectif:

le développement du vocabulaire: Comment peut-on créer en tant que collectif une dynamique significative à partir des systèmes différents proposés.
On suivra une méthodologie de travail basée sur le principe d’écrire (jouer), de ré-écrire (rejouer). Les joueurs choisissent les plans de jeu qui les intéressent. Le créateur du plan offre du matériel (un plan de jeu et la documentation), les autres y jouent trois fois, sélectionnent du matériel, le réintègrent dans le même plan de jeu ou dans un autre, le premier reprend ce qu’on lui offre. Ceci permettra de filtrer les idées, de rester avec l’essentiel. De tout le matériel apporté, du nouveau matériel sera distillé: des patrons de phrases (en musique, texte, mouvement), des techniques de jeu partagées…

le développement de l’esthétique: l’esthétique générale de la performance sera un environnement low-tech stilé avec des attributs minimals. Bien sûr il y aura des exceptions bien réfléchies.
—- début/fin: l’installation et la performance passeront de l’une à l’autre. Le but est que le public puisse faire connaissance avec le logiciel avant que commence le jeu en soi. Le code du début et de la fin théâtral sera cracké de sorte que cela ne soit pas clair quand l’installation devient performance et vice versa.
l’absence d’ombres: le programmeur attend la tâche d’adapter le logiciel et la caméra à l’espace afin d’arriver à avoir un éclairage et un degré minimal d’ombres. Un corps qui bouge avec une zone d’ombre, occupe un espace de jeu beaucoup plus étendu et déclenchera plus rapidement une zone – et souvent de façon inconsciente. L’absence d’ombres définira en grande partie l’ambiance visuelle de la création.
—- intérieur/extérieur: L’espace de jeu est constitué d’une surface filmée d’environ 6m² et d’un espace non-filmé qui dépend de la taille de la salle de spectacle. La frontière entre les deux types d’espace est d’office très claire. Cette séparation nous permet de transporter des codes de l’un à l’autre, de transgresser des codes existants (p.ex. de la salle de spectacle) et de trouver des manières de faire respecter nos codes inventés propres. Des signes blancs, noirs, rouges, métalliques délimiteront des surfaces, on jouera selon les esthétiques qui codent les espace publics (théâtres, métro, musées…)
—- le style de jeu:
*Les joueurs: chaque joueur choisit de jouer dans les mondes qui lui parlent, en tant que professionnel (dans sa propre discipline) ou en tant qu’amateur (dans la discipline de l’autre). Une question centrale sera: comment peut-on assurer les contrastes et les symbioses entre les différentes disciplines?
*Corps-machine: les joueurs manipulent la machine avec leur corps – ils allument et éteignent littéralement les boutons. Chaque joueur développera une série d’images pour ceci, en mouvement, texte, musique,… Le logiciel permet de projeter des images sur la scène (en fond transparant, comme un plan) ou sur l’écran comme photo (effet décor) ou fragment de film (effet cinéma).
*Bi/tridimensionnel: Le logiciel organise l’espace en un environnement bidimensionnel et un autre tridimensionnel. Ce qui peut causer un effet poétique sur l’écran, peut être très plastique et prosaïque pour ceux qui regardent la scène. Les danseurs développeront un language corporel dans lequel les deux mondes corresponderont ou pas, en univers parallels, opposés ou symbiosés.
structures/improvisation: la structure prédéfinie dans l’ordinateur et le vocabulaire développé collectivement pendant ce processus (reprise de partitions, dialogues, patrons de mouvements…), constitueront le cadre cohérent de tous les éléments. Pendant tout le jeu, l’improvisation, le respect et la flexibilité restent des éléments nécessaires pour suivre l’enchaînement de coincidences qui dirigent la structure. Le résultat est un spectacle fragmentaire, une expérience Kaleidoscopique d’un récit collectif.
—- le son:
Deux musiciens improvisateurs, un saxophoniste et un guitariste réagissent aux impulsions du logiciel d’une part et aux impulsions des joueurs de l’autre. Leurs sons manipulent le jeu ou sont manipulés par le jeu en utilisant Pure Data.
Quadrophonique: le son sera aussi manipulé architecturalement à travers de l’usage de 4 canaux/haut-parleurs
—- le texte:
Le texte s’inspire de sources différentes, e.a. le type de texte et de langage qui est présent (ou absent) en espace public, d’auteurs qui travaillent spécifiquement avec les codes du quotidien, des scènes de texte et de cinéma qui se déroulent dans ces espaces.