Description projet
Kaleidoscope est une installation-performance-installation autour de l’utilisation de caméras de surveillance et de logiciels qui enregistrent et analysent nos comportements quotidiens. Les performeurs travaillent ensemble dans une structure horizontale.
Les données de la caméra sont utilisées artistiquement pour un jeu collectif. Un organisme de contrôle et de répression est transformé ainsi en outil de jeu et d’expression, une instance narrative, un arbitre ou simplement un joueur de plus.
Le projet choisit d’utiliser des logiciels libres. Les outils seront partagés publiquement sous une license libre.
Transdisciplinaire
L’ère digitale en réseau nous invite à des échanges éclectiques et de nouvelles formes de collaboration. D’un point de vue créatif, ceci se passe plutôt suivant le modèle ‘peer-to-peer’ que suivant le modèle hiérarchique centraliste. Que se passe-t-il précisément si on traduit cette donnée vers un environnement artistique? Comment se passe l’échange entre artistes de différentes disciplines et comment ceux-ci arrivent-t-ils à créer une histoire ensemble?
La création collective est un concept dans le sens littéral du terme pour Kaleidoscope. Chaque artiste a ses propres méthodes de travail et visions, le processus est un travail commun vers des rencontres, des jeux collectifs, des contaminations, des constructions de ponts. Le défi consiste en la présence unique et égalitaire de chaque membre, et au fait que le résultat soit un reflet kaleidoscopique du matériel apporté plutôt qu’une ‘mousse aux compromis’.
Dans un setting classique nous aurions à compter sur une structure hiérarchique dans laquelle une personne dirige et prend des decisions. Dans Kaleidoscope, l’ordinateur propose une plate-forme pour cette diversité infinie.
L’ordinateur comme plateforme
Un espace est délimité par un écran de projection et deux téléviseurs. Une caméra filme la scène en permanence. Comme un oeil sensible elle enregistre tous les mouvements et les envoit vers un ordinateur. Les joueurs ont configuré le logiciel de telle façon que la scène devienne une plaine de jeu modulaire. Les zones fixés d’un plan sont projetées sur l’écran. En se positionnant dans une zone, les joueurs peuvent déclencher un son, une image ou un processus de transformation en temps réel (via pd ou un autre logiciel). Chaque plan contient une zone de sortie vers un autre plan qui présente une nouvelle combinaison de zones.
La Caméra et le Logiciel -> le thème
Dans ce cadre, le thème sera le logiciel et la caméra de surveillance en tant qu’instance de contrôle de notre vie journalière. Il sera traité sous perspectives multiples, en fonction de l’approche du joueur. Le décodage de comportements dans des espaces, des systèmes et des émotions ne forme pas le point final de l’usage d’une caméra comme outil de contrôle répressif, mais constitue grâce à ce jeu modulaire plutôt le début d’une caméra comme outil pour une expérience collective, qui incite aux rencontres et à une histoire partagée.
Une caméra filme la scène sans interruption. Le logiciel permet d’enregistrer et d’analyser les mouvements et de créer des modules de jeu dans lesquels on arrive à jouer avec les données. Des réflexions sur les systèmes d’annotation inspirent les musiciens à l’utilisation du logiciel afin de créer des partitions interactives qui peuvent être jouées en temps réel, changées, ré-enregistrées et passées de nouveau. Les routes et les routines dans les espaces surveillés par des caméras peuvent aussi être représentées de façon cartographique (l’artiste plasticienne). Les danseuses travailleront les données de façon somatique, formel et spatiale: elles relieront la structure rhizomique du logiciel, la structure en spirale de notre ADN et les codes rigides de l’espace public aux codes des émotions d’êtres humains. Les conteuses s’approchent du thème à partir du concept de ‘voir et être vu’. Quelles sont les routines inconscientes qui déterminent les attitudes d’individus en espaces publics? Quand et comment se rend-on compte du ‘voir et d’être vus’. Comment utilise-t-on l’idée de ‘voir et d’être vu’, comment cela peut-il déranger et quand essaie-t-on d’y échapper?
Interactivités multiples
L’interactivité est le noyau de Kaleidoscope. Les joueurs négocient les possibilités de jeu avec le programmeur. Ensuite ils négocient les règles de jeu entre eux et avec la machine. Puis ils les mettent en pratique, ce qui signifie qu’il y aura une interaction permanente entre eux, avec la machine (coding et live-coding) et avec le public. Avant et après la performance – et sans doute aussi pendant la performance – le public sera invité à interagir avec la machine et les joueurs à travers des objets codés.
Enfin, l’interactivité sera aussi placé à un autre niveau. En effet, le logiciel sera accessible en forme de paquet à chacun qui s’y intéresse, comme utilisateur, créateur ou distributeur. Le logiciel sera prévu d’outils spécifiques et d’un manuel qui seront co-déterminés par chacun des membres du collectif.