Artistiek proces
Vanuit de blauwdruk groeide de idee om de basistructuur verder uit te werken in functie van het thema van het ‘omgekeerde gebruik’ van regulerende software en bewakingscamera’s.
Twee fases zullen al zijn afgerond voor we naar de studio trekken:
– het onderzoek: elke speler onderzoekt het thema op haar/zijn manier. Sommigen trekken de stad in en stellen een persoonlijke inventaris samen op basis van foto’s, interviews, kaarten rond het gegeven van bewakingscamera’s in publieke ruimtes. Anderen focussen op systemen, bijv. ADN (vorm en functies), informaticasystemen; of op tekstuele en/of audiovisuele bronnen. Al het materiaal wordt verzameld op een wiki en vormt het uitgangspunt voor de onwikkeling van patronen en gedragingen. Achteraf wordt een beknopte versie van dit materiaal gepubliceerd.
– creatie van het spelbord: elke speler creëert een eigen spelmap in overleg met de software en met de andere spelers. De speler inspireert zich hiervoor op eigen bronnen, werkmethodes en materiaal. Dit deel van het werkproces verplicht elke speler om actief om te gaan met de software, er intuïtief grip op te krijgen en deze kennis weer in te brengen in de artistieke creatie.
In de studio vindt het collectieve ontwikkelingsproces plaats:
– ontwikkeling van de woordenschat:
Hoe kunnen we als collectief een betekenisvolle dynamiek creëren vanuit de verschillende systemen die elk van ons hanteert?
Onze werkmethode vertrekt vanuit het principe van het schrijven (spelen) en het herschrijven (opnieuw spelen). Spelers kiezen de spelmappen die hen interesseren. De bedenker van de spelmap biedt het materiaal aan (spelmap, spelregels en documentatie), de anderen spelen verschillende keren, selecteren materiaal, integreren het opnieuw (in een van de spelmappen), de eerste gaat opnieuw aan de slag met het herwerkte materiaal. Deze methode laat toe om ideeën zo te filteren dat alleen de essentie overblijft. Uit het aangebrachte materiaal zal nieuw materiaal worden gedistilleerd: refreinen (in muziek, tekst, beweging), gedeelde speltechnieken…
—- ontwikkeling van de esthetiek: de algehele esthetiek van de performance is een gestileerde low-tech-omgeving met minimale attributen. Natuurlijk zullen hierop zeer weloverdachte uitzonderingen worden gemaakt.
—- begin/einde: installatie en performance zullen door elkaar lopen. Het is de bedoeling dat het publiek kennis kan maken met de software voor het eigenlijke spel begint. De code van het theatrale begin en einde zal worden gecrackt, waardoor niet duidelijk zal zijn wanneer de installatie performance is geworden en vice versa.
—- schaduwloosheid: de programmeur wacht de opdracht de software en de camera af te stellen op de ruimte, waarbij een zo groot mogelijk schaduwloosheid moet worden voorzien. Wanneer een lichaam schaduw heeft, bestrijkt dat lichaam een veel groter speelveld en zal het veel sneller – en vaak onbewust – een zone triggeren. De schaduwloosheid zal de visuele sfeer mee bepalen.
—- binnen/buiten: het speelvlak bestaat uit een gefilmde oppervlakte van ongeveer 6m² en een oneindige niet-voor-de-performance-gefilmde oppervlakte. De grens tussen beide is noodzakelijkerwijs erg duidelijk. Deze scheiding laat toe om codes te transporteren van de ene naar de andere zone, bestaande codes te overschrijden (bijv. die van de theaterzaal) en manieren te vinden om zelf geformuleerde codes te laten respecteren. Witte, zwarte, rode en metaalkleurige tape zullen de ruimte afbakenen, volgens de esthetiek die wordt gehanteerd in publieke ruimtes (metro, musea…)
– stijl van het spel:
—- de spelers: elke speler kiest de werelden die haar/hem aanspreken en heeft daarbinnen de keuze om deel te nemen vanuit een professionele praktijk (in een welbepaalde discipline) of haar lichaam in te zetten als amateur in de discipline van de anderen. Een centrale vraag zal zijn: hoe kunnen we de contrasten en symbioses garanderen tussen die verschillende disciplines?
—- lichaam-machine: De spelers manipuleren de machine met hun lichaam – ze zetten letterlijk knoppen aan en uit. Elke speler zal hiervoor een reeks beelden ontwikkelen (beweging, tekst, muziek, beeld). De software laat toe om beelden te projecteren op de scène (parante achtergrond, als een plan) of op een scherm als foto (effect van een decor) of als filmfragment (effect van een bioskoop).
—- twee/driedimensioneel: De software installeert een twee- en een driedimensionele ruimte. Wat een poëtisch effect geeft op de projectie, kan heel plastisch prozaïsch zijn op de scène zelf. De dansers ontwikkelen een beeldtaal waarin de twee werelden met elkaar zullen corresponderen of niet, clashen en parallelen veroorzaken.
—- structuren/improvisatie: De structuur die vooraf wordt vastgelegd via de computer en de tijdens het proces collectief ontwikkelde woordenschat (hernemen van partituren, dialogen, bewegingspatronen…) scheppen het kader dat alle elementen met elkaar zal verbinden. Door het toevalselement van de camera, de bewegingen van spelers en publiek, blijven improvisatie, respect en flexibiliteit essentiële elementen tijdens het hele spel. De performance is een steeds wisselend spel tussen de spelers en de structuur. Het resultaat is een fragmentaire voorstelling, een kaleidoscopische ervaring van een collectief verhaal.
– geluid:
Twee improviserende muzikanten, een saxofonist en een gitarist reageren op de impulsen van het computerprogramma enerzijds en de andere spelers anderzijds. Hun output manipuleert het spel of wordt door het spel gemanipuleerd via Pure Data.
Quadrofonisch: het geluid zal architecturaal worden gemanipuleerd via vier kanalen/luidsprekers
– tekst:
Voor de tekst inspireren we ons op verschillende bronnen, o.a. het type tekst en taal dat aanwezig (of afwezig) is in publieke ruimtes, auteurs die specifiek werken met de codes van het alledaagse, scènes in tekst en film die zich in de publieke ruimte afspelen.